Презентация пятой части знаменитого автосимулятора Gran Turismo в Мадриде прошла почти без представителей «игровой» прессы. Эти и так уже всё знают: релиз игры по традиции переносился несколько раз, разработку сопровождали многочисленные закрытые предпоказы... Специализированные сайты давно опубликовали подробное описание блокбастера: более тысячи автомобилей, семьдесят конфигураций двадцати шести трасс, широкий спектр сетевых сервисов, поддержка 3D... Сегодня же в списке журналистов, записанных вместе со мной на интервью с автором GT Кадзунори Ямаути, значатся life-style-обозреватели, представители спортивных и автомобильных изданий. Только русских больше нет.
Gran Turismo уже давно больше чем просто видеоигра. За те 13 лет, что существует серия, студия Polyphony Digital (PD), альма-матер GT, глубоко интегрировалась в автоиндустрию. Производители оценили кредо перфекциониста Ямаути — переносить машины в виртуальный мир с максимально точным соответствием реальности. Для автоконцернов Gran Turismo — отличная маркетинговая площадка. Игра настолько успешна, что Nissan, например, приобщил дизайнеров Ямаути к мегапроекту
Ямаути — завсегдатай промышленного закулисья. Он ездил на купе
С одной стороны, это неплохо: по игре можно изучать историю автомобилестроения, в первую очередь японского. С другой — более чем из тысячи моделей суперактуальных (скажем, 2010 модельного года) насчитывается не больше дюжины. Прошлогодних — два десятка. Из ещё не поступивших в продажу — только McLaren
Нужно привыкнуть и к классовому неравенству среди автомобилей внутри игры: они здесь, прямо по Маяковскому, делятся на «чистые и нечистые». Только «элитные» (Premium Cars), доля которых не превышает 20%, отличаются высочайшим уровнем проработки деталей и тщательно смоделированными интерьерами. Прочие, называемые стандартными, довольствуются средненькой деталировкой, что бросается в глаза, когда «чистые» с «нечистыми» оказываются на одной трассе.
За пять лет, что минули с момента выхода Gran Turismo 4, конкурентная среда на рынке автомобильных видеоигр стала гуще. Прежде у GT был, в сущности, один соперник — Forza Motorsport для майкрософтовской консоли Xbox. А теперь в очередь за деньгами искушённого геймера встали гиганты вроде Electronic Arts, разрабатывающие игры сразу под все платформы. Серию Need for Speed, которой гордится EA, раньше даже в бреду нельзя было причислить к симуляторам. Но сначала появилась сумасшедшая по креативности игра ProStreet — сочная, атмосферная, с неожиданным для NFS классным чувством машины, — а затем вышел сиквел Shift, строго сфокусированный на виртуальном автоспорте.
Насколько я понимаю, прорывом в области «физики» разработчики Need for Speed обязаны тесному сотрудничеству с фирмой Porsche. Немцы работали с американскими программистами на заводском треке в Лейпциге, помогая им анализировать телеметрию и настраивая поведение машин в игре. В итоге виртуальные автомобили Porsche действительно здорово едут, чувствуются и обладают ярко выраженным характером. А Ямаути с Porsche не договорился. Среди «стандартных» машин в GT5 можно найти старые «девятьсот одиннадцатые» под вывеской немецкого бюро RUF (в том числе знаменитый Yellowbird), самый свежий из которых — RGT (996 Turbo) образца 2000 года.
Когда я спрашиваю Ямаути, почему же новых моделей Porsche нет в игре, где уже представлены все основные производители суперкаров, он советует переадресовать вопрос штутгартцам. «Такие перфекционисты, как вы и инженеры Porsche, просто обязаны поработать вместе», — не унимаюсь я. «У нас действительно получилось бы отлично!» — с улыбкой произносит Ямаути по-японски. Мне видится тут политический подтекст: Porsche издавна присутствует в Need for Speed и есть в «Форце», но не хочет быть партнёром компании, аффилированной с японскими производителями. Тем паче приложившей руку к созданию «годзиллы»
Помимо лицензии Porsche, Forza и Shift обладали ещё двумя основными преимуществами перед GT: они делали упор на социальную активность пользователей и предоставляли возможность менять внешность автомобилей в игре. Людям нравится не только соревноваться друг с другом в Интернете, но и просто общаться, создавать свой контент и делиться им. Что до онлайн-сервисов, то в Gran Turismo 5 их полный набор: можно гоняться по Сети на общих правилах или организовывать закрытые мероприятия и устанавливать свои требования, пересылать друзьям собственные машины и их фотографии, можно даже поделиться виртуальным гонщиком, который используется в забавном режиме
Но по части индивидуализации машин инструментарий Gran Turismo небогат. Серийный автомобиль тут нельзя превратить в произведение искусства, как в «Форце». Ни тебе виниловых наклеек, ни сумасшедшей палитры. Перекрасить машину можно, но только в реальные цвета того, что есть в личном гараже (причём выбранной «краски» хватает на один раз). Набор аэродинамических аксессуаров скуп: передние сплиттеры, накладки на пороги, задние антикрылья... Но знаете, как ни странно, с обвесом машины в Gran Turismo выглядят хуже, чем без него. Полагаю, потому, что в процессе стайлинга теряется фишка GT — чтобы всё было как в жизни.
Ведь игра сделана с невероятной любовью к мелочам. По уровню визуальных эффектов, натуралистичности освещения и проработки пространства вокруг автомобиля Gran Turismo — лучшее из того, что есть сегодня на рынке. Чего стоит дождь на ночном Нюрбургринге или крохотный японский трек Tsukuba Circuit, воссозданный прямо-таки с фотографической правдоподобностью!
Но скажу честно, графика не в полной мере соответствует лично моим ожиданиям, основанным на двух пилотных выпусках — Gran Turismo HD и Gran Turismo 5 Prologue, а также на рекламных роликах. В
В Gran Turismo есть раллийная составляющая: автомобили WRC, спецучастки разной степени сложности... Но несмотря на промоподдержку самого Себастьена Лёба, от этих фрагментов игры веет любительщиной. Дорогам не хватает проработки рельефа, неконтролируемый штурман читает стенограмму от балды... И почему никому не пришло в голову отобразить в зеркалах заднего вида эффектный столб пыли, что тянется за автомобилем на гравийной дороге? Зато к раллийным машинам (и вообще ко всей боевой технике) применена наиболее жёсткая модель повреждений.
Повреждения в Gran Turismo вызывали ажиотаж задолго до выхода игры. То, что они нужны, было ясно, однако разработчики объясняли, что это крайне щекотливая тема: далеко не все производители хотят видеть свои машины покалеченными. Мол, что это за реклама, когда тщательно воссозданный в цифре автомобиль превращается в груду бесформенного железа? И всё-таки пока в реальном мире все ратуют за безопасность, геймеры хотят крушить автомобили как можно реалистичнее. И издатели-конкуренты всячески публике потворствуют.
По идее, у Polyphony Digital есть весь необходимый материал, чтобы и тут быть лучшими, — вплоть до расчётов заводских виртуальных краш-тестов. Оптимизируй их под игру — и всё будет как взаправду. Но так нельзя играть: среднестатистический игрок хочет, чтобы его машина скребла асфальт оторванными бамперами, размахивала сорванными с петель дверями и хлопала незакрывающимся капотом, но выиграла гонку. Никому не улыбается перспектива проиграть многочасовой марафон из-за какого-то рычага подвески, погнутого при лёгком контакте, что частенько случается в жизни...
В итоге то, как в игре реализованы повреждения, кажется насмешкой над принципом реалистичности, являющимся идеологической основой Gran Turismo. По-моему, проект такого уровня должен обладать более достоверной и наглядной моделью разрушений. Соглашусь: то, что есть, всё же лучше, чем ничего. Вдобавок в игре сохранена драконовская система временных штрафов за неаккуратную езду. Однако и Electronic Arts, и Codemasters с их раллийными играми уже продемонстрировали более удачный компромисс между аркадой и симулятором в этой области.
Даже обидно, что Gran Turismo может научить управлять автомобилем, но не в состоянии заставить уважать скорость. А может, это вообще не под силу видеоигре? Ведь в то время как автомобиль реального мира должен быть прежде всего безопасным, безопасный виртуальный автомобиль никому не интересен... Могу судить по своему опыту: разок закончив видеозаезд в видеозаборе с оторванными видеоколёсами, волей-неволей начинаешь задумываться о последствиях. Хотя бы потому, что жалко потраченного впустую времени. Нормальный эквивалент чувства ответственности.
Игровое время — вообще ключевое понятие для издателей Gran Turismo. Важной частью целевой аудитории серии сегодня является та категория покупателей, которую называют general gamers. Чтобы представить себе такого среднестатистического потребителя Gran Turismo, достаточно взглянуть, например, на брендированный руль, разработанный совместно с фирмой Logitech специально для GT5. Две педали, джойстик «секвентальной коробки передач», маленький комнатный размер... Он не похож на инструмент хардкор-драйверов, которые способны сутками напролёт рубиться в автосимуляторы. Аудитория GT становится старше (современному пользователю консоли PlayStation чаще всего за 30), и эти люди не играют подолгу. Посему чтобы завлечь покупателя, требуется быстрое и сильное воздействие: яркие картинки, разнообразие функций, визуальные эффекты.
Не оттого ли интерфейс GT5 решён в легкомысленно-развлекательной манере, словно это не автосимулятор, а виртуальное казино? Помнится, Gran Turismo 5 Prologue, игра-тизер, выпущенная на полпути к основному релизу, была выдержана в более скупой, функциональной стилистике. Новый интерфейс сшит на вырост: посмотрев на организацию меню, вы легко представите себе, сколько дополнительных функций можно сюда вживить безболезненно для дизайна. Пятая часть Gran Turismo — первый полноценный релиз PD, разработчики и пользователи которого связаны через Сеть и обмениваются информацией в реальном времени. Нас ждут постоянные улучшения: первый апдейт был выпущен в день выхода игры в свет, второй — через двое суток. Недаром Ямаути-сан называет GT5 не продуктом, а живым существом, которое, родившись, постоянно растёт.
Я увлёкся Gran Turismo, ещё когда у меня было достаточно времени, чтобы играть не то что часы — месяцы напролёт. По игре я изучал диковинный автомобильный мир внутреннего японского рынка, постигал основы спортивного вождения. Могу сказать, что знакомство с детищем Ямаути так или иначе повлияло на выбор моей нынешней профессии. Дорожку из домашнего кресла в кокпит спорткара я протоптал задолго до открытия программы GT Academy. Я ярый поклонник творчества Ямаути. Но впечатление от GT5 у меня двойственное. Дело не только в двоящейся стереокартинке, требующей специальных очков. Мы имеем дело с самой сложной и совершенной игрой легендарного бренда, рассчитанной на самого неискушённого потребителя за всю историю Gran Turismo.
Голова идёт кругом от попыток определиться с оценкой. Каким бы ни был мой усреднённый балл, важно помнить, что Gran Turismo — это уже не просто зеркало реальности. Дошло до того, что отражение в нём появляется раньше материального предмета. Я видел, как сдёргивают покрывало с «живого прототипа» Red Bull X1! Пусть это лишь воплощённый в пластике результат кросс-промоушена компаний Red Bull и Sony — смотрите шире! Звёздные врата между реальным и виртуальным мирами открыты в обе стороны. То, что ещё недавно казалось неосуществимым, стало данностью. Мы выходим на старт одной гонки, находясь на разных континентах. Совершенствуемся в игре, чтобы побеждать взаправду. Разработчики из Polyphony Digital воплощают самые смелые свои мечты вместе с инженерами
Частное мнение (Борис Ульзибат)
В отличие от коллег, у которых на полках стоят все серии Gran Turismo, я методично скупал все выпуски игры Forza Motorsport. При этом я не игнорировал творение Polyphony Digital, а GT5 купил прямо в день старта продаж. Не терпелось сравнить и решить, не зря ли я потратил деньги на одну из этих игр. В Сети сейчас идут ожесточённые баталии между фанатами конкурирующих серий. Я же после нескольких дней размышлений так и не выбрал лагерь, к которому бы хотелось примкнуть навсегда.
Если вы настоящий поклонник автосимуляторов, берите обе игры, они того достойны. Каждая предлагает что-то своё, обладая своими плюсами и минусами. Конечно, в Gran Turismo есть моменты, в которых Ямаути на голову выше всех конкурентов. Однако минусы вроде «ёлочных» теней, кошмарных моделей стандартных автомобилей и бедноватых на детали трасс охлаждают восторг. Forza обладает развитым сообществом, моделью деформации шин, огромными возможностями тюнинга. Но графика и особенно работа со светом местами слабоваты. На сегодня GT5 все же несколько лучше, чем Forza, — просто не настолько, насколько положено проекту, разрабатывавшемуся вчетверо дольше.
Мадрид
В 2005 году я случайно встретил группу журналистов, освещавших выход четвёртой части Gran Turismo, не где-нибудь, а на Северной петле Нюрбургринга. Как же я завидовал им тогда! Решено: когда бы ни случилась следующая премьера, я должен на неё попасть. Ждать оказии пришлось целых пять лет. (Столько же, между прочим, Ямаути работал над самым первым релизом 1997 года. Но тогда в его команде было всего семь человек, а теперь в Polyphony Digital работает полторы сотни сотрудников.) После длительной осады российского офиса Sony мы, DRIVE.RU, получили эксклюзив на освещение премьеры GT5. Правда, вместо Нордшляйфе наша съёмочная группа оказалась в Мадриде.
С тем же успехом презентация могла бы пройти в Лондоне, Нью-Йорке, Риме или, скажем, Монако — все эти города представлены в игре. Но испанцы завоевали симпатии организаторов, пообещав, что перекроют центр своей столицы для показательных заездов. А ближе к делу, когда менять что-то было уже поздно, тихо отказались. Ах, как это
По неофициальным данным, в первый же день было продано четыре миллиона копий GT5. Число кажется космическим, учитывая, что предыдущая часть разошлась по миру одиннадцатимиллионным тиражом. Но, по слухам, даже при таких колоссальных объёмах одни продажи игры не окупают её разработку (а по словам Ямаути, новая серия стоила $60 миллионов), лицензирование у автопроизводителей, маркетинг. Инвестиции в Gran Turismo возвращаются, когда игра, доcтупная только на PlayStation 3, привлекает новых покупателей приставок...
Нам с оператором организовали короткую поездку с Ямаути по ночному Мадриду. Но маэстро предпочитает общаться через переводчика, поэтому полезное время десятиминутного драйва на BMW M3 сократилось вдвое. Самое ценное в этом интервью — неожиданная простота знаменитого человека. Он суперзвезда мирового уровня, создатель самой популярной игры для консоли PlayStation и самого продаваемого автосимулятора всех времён и народов. Но у меня складывается впечатление, что я говорю с обычным скромным инженером японской автокомпании. Только о необычных вещах.
Например, о мини-фильме, который открывает игру. Это программное заявление её создателей показалось мне невнятным и неубедительным. Когда история начинается с руды, мартеновских печей, литья, металлообработки и прочего масштабного действия, то ожидаешь, что развитие будет не менее масштабным. А когда всё заканчивается на конвейере с банальными гибридами Toyota Prius, испытываешь только досаду. Такое количество природных богатств потрачено на ерунду.
В фильме присутствуют три темы, объясняет Ямаути. Первая — то, как много ресурсов вложено в каждую машину. Она ведь начинается с куска железной руды, хотя большинство людей даже не задумывается об этом. Вторая — тема дороги. «Когда я лечу